3ds Max je program koji se koristi za mnoge kreativne zadatke. Uz njega se stvaraju i vizualizacija arhitektonskih objekata, kao i crtani filmovi i animirani videi. Uz to, 3D Max vam omogućuje da izvršite trodimenzionalni model gotovo bilo koje složenosti i nivoa detalja.
Mnogi stručnjaci koji se bave trodimenzionalnom grafikom stvaraju precizne modele automobila. Ovo je prilično fascinantna aktivnost, koja vam, usput, može pomoći u zarađivanju. Kvalitativno stvoreni modeli automobila traženi su među vizualizatorima i kompanijama za video industriju.
U ovom ćemo se članku upoznati s postupkom modeliranja automobila u 3ds Max.
Preuzmite najnoviju verziju 3ds Max
Modeliranje automobila u 3ds Max
Priprema izvornog materijala
Korisne informacije: Hotkeys u 3ds Max
Odlučili ste koji automobil želite da simulirate. Kako biste svoj model približili originalu, pronađite na internetu tačne crteže projekcija automobila. Na njima ćete simulirati sve detalje automobila. Pored toga, spremite što je moguće više detaljnih fotografija automobila kako biste provjerili svoj model s izvorom.
Pokrenite 3ds Max i crteže postavite kao pozadinu za simulaciju. Stvorite novi materijal u uređivaču materijala i dodijelite crtež kao difuznu mapu. Nacrtajte objekt Plane i primijenite na njega novi materijal.
Pratite proporcije i veličinu crteža. Modeliranje objekata uvijek se provodi u mjerilu 1: 1.
Modeliranje tijela
Prilikom izrade karoserije automobila vaš je glavni zadatak modeliranje poligonalne mreže koja prikazuje površinu karoserije. Trebate samo simulirati desnu ili lijevu polovinu tijela. Zatim na njega nanesite modifikator Symmetry i obje polovine automobila postat će simetrične.
Izrada tijela najlakše je započeti lukovima kotača. Uzmite alat Cilindra i nacrtajte ga da odgovara luku prednjeg kotača. Pretvorite objekt u Editable Poly, a zatim pomoću naredbe "Insert" kreirajte unutrašnja lica i izbrišite dodatne poligone. Ručno podesite rezultirajuće tačke ispod crteža. Rezultat bi trebao biti kao na slici.
Kombinirajte lukove u jedan objekt pomoću alata "Priloži" i povežite suprotna lica s naredbom "Most". Pomerite tačke rešetke da biste ponovili geometriju automobila. Da biste osigurali da se točke ne šire izvan njihovih ravnina, koristite vodič "Edge" u izborniku mreže koja se uređuje.
Pomoću alata „Poveži“ i „Brza petlja“ izrežite rešetku tako da su njene ivice suprotne rezovima vrata, pragovima i otvorima za vazduh.
Odaberite krajnje ivice rezultirajuće rešetke i kopirajte ih držeći tipku Shift. na ovaj način se dobija produžetak karoserije automobila. Pomicanje lica i rešetkastih točaka u različitim smjerovima stvaraju nosače, haubu, odbojnik i krov automobila. Kombinirajte točke s crtežom. Za glačanje mreže koristite Turbosmooth modifikator.
Također, pomoću alata za modeliranje poligona stvaraju se plastični dijelovi odbojnika, retrovizori, ručke na vratima, ispušne cijevi i rešetka hladnjaka.
Kad je karoserija u potpunosti spremna, dajte joj debljinu modifikatorom Shell i simulirajte unutarnju zapreminu kako automobil ne bi izgledao prozirno.
Prozori automobila stvoreni su pomoću alata Line. Nodalne točke moraju se ručno kombinirati s rubovima otvora i primijeniti modifikator površine.
Kao rezultat svih izvršenih radnji, trebali biste dobiti ovo tijelo:
Više o modeliranju poligona: Kako smanjiti broj poligona u 3ds Max
Modeliranje farova
Izrada farova sastoji se od dve tri faze - direktno modeliranje rasvjetnih uređaja, prozirna površina farova i njegov unutarnji dio. Pomoću crteža i fotografija automobila stvorite svjetla pomoću "Editable Poly" zasnovanog na cilindru.
Površina prednjih farova kreirana je pomoću alata Plane, pretvorenog u mrežu. Prekinite mrežu pomoću alata Connect i pomaknite točkice tako da čine površinu. Slično tome, napravite i unutrašnju površinu farova.
Modeliranje točkova
Možete pokrenuti modeliranje kotača s diska. On se stvara na osnovu cilindra. Dodijelite mu broj lica 40 i pretvorite ga u poligon mrežicu. Žbice na točkovima će se modelirati iz poligona koji čine poklopac cilindra. Pomoću naredbe Extrude izvucite unutrašnjost diska.
Nakon kreiranja mreže, dodijelite Turbosmooth modifikator objektu. Na isti način izradite unutrašnjost diska pomoću pričvrsnih matica.
Guma kotača kreirana je po analogiji s diskom. Prvo morate stvoriti i cilindar, ali bit će dovoljno samo osam segmenata. Pomoću naredbe Insert napravite šupljinu unutar gume i dodijelite joj Turbosmooth. Postavite ga tačno oko diska.
Za veći realizam, napravite model kočionog sustava unutar kotača. Po želji možete kreirati unutrašnjost automobila, čiji će elementi biti vidljivi kroz prozore.
U zaključku
U opsegu jednog članka teško je opisati kompliciran proces poligonalnog modeliranja automobila, pa stoga u zaključku predstavljamo nekoliko općih principa za stvaranje automobila i njegovih elemenata.
1. Uvijek dodajte lica bliže ivicama elementa, tako da se geometrija manje deformira kao rezultat glađenja.
2. U objektima koji su podložni zaglađivanju ne dopuštajte poligone s pet ili više točaka. Poligon sa tri i četiri tačke dobro je izglađen.
3. Kontrolišite broj bodova. Kad se ponovo nađu, upotrijebite naredbu Weld za spajanje istih.
4. Predmete koji su previše složeni razdijelite na nekoliko komponenti i modelirajte ih pojedinačno.
5. Kada se kreću točke unutar površine, koristite Vodič za ivice.
Pročitajte na našoj web stranici: Programi za 3D modeliranje
Dakle, generalno gledano, izgleda model modeliranja automobila. Počnite je vježbati i vidjet ćete kako ovo djelo može biti uzbudljivo.